Abgrenzung zur Vorlesung Praktische Informatik (PI)
Handwerk / Grundfertigkeit in der Informatik
wichtig für das Verständnis von Design und Konzepten
nicht nur 'rum klicken', sondern erschaffen der Anwendungen
wichtig ist das 'learning by doing'
weil es Spass macht
Einführung in die Programmierung mit Java. Kennenlernen von HTML und Java. Verstehen und Anwenden von HTML und Java.
Übungen mit ausgewählter Software
Informationsverarbeitung
Algorithmen und Datenstrukturen
Programmieren
Hardware Architekturen und Systeme
Maschinenprogrammierung
Systemprogrammierung
Verteilte Systeme
nach "Handbuch der Informatik" von Rechenberg, Pomberger
Theoretische Informatik
Logik, Formale Sprachen, Komplexität, Berechenbarkeit, Semantik
Daten
Darstellung, Codierung, Kompression, Kryptologie
Technische Informatik
Digitale Schaltungen, Prozessoren, Architekturen,
Speicher und Bussysteme (intern und extern),
Parallelrechner, Rechnernetze, Leistungsbewertung
Praktische Informatik
Algorithmen und Datenstrukturen, Programmiersprachen,
Paradigmen: Prozedurorientierte-, Objektorientierte-,
Funktionale-, Logik-, Parallele-, Visuelle- Programmierung,
Betriebssysteme, Verteilte Systeme, Echtzeitsysteme,
Compilerbau, Softwaretechnik
Angewandte Informatik
Grafische DV, Multimedia, Datenbanken, Dokumentenmanagement,
Numerik, Symbolisches Rechnen, Künstliche Intelligenz,
Internetdienste
Normen und Spezifikationen
Wirtschaftsinformatik
Betriebliche Informationssysteme und ihre Architektur und Konstruktion,
Informationsmanagement
Bioinformatik
Sequenzanalyse, Strukturbiologie,
Statistik, Genomanalyse,
Genom-Datenbanken, Genomics
Entwurf, Entwicklung, Konstruktion von Software
Entwurf und Realisierung von Informationssystemen
Administration und Betrieb von Informationssystemen
Schulung und Betreung von IT-Anwendern
Anreicherung Produkten mit digitaler Logik
Informatik zur Unterhaltung, ...
Hacker, ...
Open Source Bewegung, ...
Einführung in die Entwicklung von Web-Seiten
HTML, XHTML, CSS
Einführung in die Programmierung mit Java
Grafische Benutzeroberflächen (graphical user interfaces, GUI)
Sprachkonstrukte, Klassen, Vererbung, Packages, generische Datentypen
Ströme und Dateien, nützliche Hilfsklassen (Utilities), Collection Framework
Montags 2 Stunden Vorlesung
bei Bedarf Mittwochs 2 Stunden Übungen bei Dirk Stegemann
in der Woche 2 Stunden Übungen bei zwei Tutoren
ein Übungsblatt mit Aufgaben pro Woche
für die, mit den meisten Punkten, gibt es (Buch-)Preise
am Ende des Semesters müssen Sie eine Klausur schreiben und bestehen (die Note zählt für Ihre Abschlusnote)
es gibt Web-Seiten zur Vorlesung und zur Übung
Literatur
am Mittwoch Einführung in den Übungsbetrieb und die Benutzung des PC-Pools
zur Kommunikation (Mailingliste, Groupware, Forum) verwenden wir die Lehr- und Lernplattform dotLRN
© Universität Mannheim, Rechenzentrum, 2004-2005.
Heinz KredelLast modified: Sun Oct 16 19:10:31 CEST 2005